Infos des animations proposées par l'association éponyme sur l'ouverture au monde.
Le meneur de jeu adulte, Frédéric Ganga, change de groupe.
Il retrouve les personnages suivantes :
Jesz, mage ksim, lié à l'esprit de l'espoir, muni d'un bâtonserpent "Luzaria"avec un serpent rouge aux taches vertes, venimeux et avec la queue munie d'une lame tranchante.
Zagzas, mage ksim lié à l'esprit du savoir et qui connaît le langage des escargots et peut en contrôler jusqu'à 20 à la fois.
Zigzam, érudit ksim lié à l'esprit du savoir qui possède une maison et trois hectares à Ternellee d'en Haut. Il possède également, issu d'un choc au cerveau, une créature en forme de mante religieuse qu'il peut contrôler dans un rayon d'un kilomètre et qui sans contrôle veut tout massacrer sur son passage
Sneva, légionnaire soltis liée à l'esprit du mystère qui monte un dracomoc adolescent encore malhabile dans ses maneouvres aériennes et à qui elle peut apprendre 3 attaques.
Gorgatt, légionnaire mulmil, lié à l'esprit du désir, bardé d'amulettes, de potions et plein aux as.
Svévlagna la maîtresse érudite et Kamka le maître légionnaire les accueillent. Valius le maître mage est rarement là, acr les mages sont toujours en train de lutter contre les Fortis.
la mission des aventuriers est la dernière qui leur est imposéée. Ensuite, s'ils survivent, ils pourront choisir les actions d eleur choix pour combattre le Mal.
Kamitt nee peut plus nuire. Son maître, par contre, essaie de possèder un objet qui pourrait, ramené sur le plan primaire, permettre aux anciens Seigneurs surpuissants, les Dyeux, de chasser les esprits qui ne sont que lesdifférents aspects de leurs personnalité qui ont éclaté en entités distinctes.
Sur le plan secondaire, le maître de kamitt se fait appeler le maître de l'Innommable.
Les aventuriers doivent donc aller dans la cité des sept munificences et, dans le temple de l'Innommable, s'emparer de l'orbe primordiiale. Alors, tout leur paraîtra clair.
Sur ce plan, les pouvoirs physiques, mentaux et magiques des aventuriers sont diminués. il faut donc user de discernement et ne pas se dévoiler.
Accompagnant leurs deux maîtres dans les profondeurs de la tour de l'université de Primeville, nos amis se plongent dans une boue qui leur donne la vision de leurs possibles métamorphose : araignoc pour les légionnaires, gros escargots sur pattes avec tiare pour les érudits et petite fée pour les mages.
Ils se retrouvent dans la cité. Celle-ci est munie de larges rues pavées pour les araignocs, de hauts trottoirs où des limamocs géantes tirent les escargocs sur des coussins aériens et des fleurs plantées sur les habitations pour les fées.
Les deux araignocs se font malmener par les auutres : "Allez, aux temples, et que ça saute !
, L'escargoc Zigzam parle poliment et lentement à un autre escargoc et celui-ci lui propose d eprendre un autre coussin. Les limamocs se déplacent lentement et l'emmènent jusqu'aux temples.
les fées se posent à proxilité.
L'araignoc Snéva essaie de rentrer dans le temple de l'Innefable proche de celui de l'Innomable, mais est repoussé par les araignocs grardant celui-ci.
C'est alors que les araignocs font une haie d'honneur devant le temple de l'Innomable...