Infos des animations proposées par l'association éponyme sur l'ouverture au monde.
Le coffre a grandi après l'absorption du premier objet magique (la bague dont le châton représente deux visages). Il dit à Pirik que nos héros vont devoir nager et plonger pour trouver le deuxième objet, qui se trouve dans le puits sans fonds de la cité de Queltiame, au bord de la Mer éperonnée. Cela n'enchante guère le mage.
Ils dorment près d'une auberge, mais vont s'approvisionner à l'intérieur. Comme ils ne cessent de proposer un spectacle de cirque aux clients, ceux-ci les houspillent. Pitiruk et un mulmil sont tout près d'en venir aux mains. Heureusement, Fozi trouve les mots pour les apaiser.
Le lendemain, après avoir dormi à l'auberge, les aventuriers poursuivent leur voyage. Ils vont dans une autre auberge, mais où les gens sont plus accueillants. Ils apprennent que la foire de Queltiame va commencer et qu'il y aura un grand tournoi de gladiateurs. On leur propose du babamoc grillé, mais les deux pituriks préfèrent du chouvune avec des pétales de lilavune. Pitiruk et Pirik rencontrent un autre Piturik, Kirik, qui leur dit d'aller voir son cousin Kipirik à l'auberge du dragomoc de Queltiame. Nos amis donnent un spectacle sans accroc et récoltent 21 peccadilles, les spectateurs étant majoritairement des paysans descendus de leurs village.
Le jour suivant, ils décident de prendre la voie impériale pavée et se retrouvent dans un embouteillage monstre.
Alors que la nuit tombe, les soldats du baron de Queltiame annoncent que les portesd e la ville seront fermés la nuit pour plus de sécurité. Effectivement, un peu plus tard, des brigands essaient de voler un marchand. Les gardes interviennent et tout le monde se rendort.
Le lendemain, nos héros se posent la question du choix : doivent-ils essayer de soudoyer les gardes, doivent-ils confier la roulotte à Pitiruk, Fozi et Pirk s'affichant comme chevaliers de l'ordre de la pierre noire et de l'ordre de cristal, ou bien présenter leur laissez-passer d'agents secrets ? Finalement, ils optent pour cette solution. L'offcier de garde, le lieutenant Lilune, les laisse passer.
Nos amis se renseignet et arrivent devant l'auberge du dragomoc, juste à côté du poste de police principal. Là se côtoient des grands manants et des nobles, sous l'oeil sévère de deux gardiens mulmils à l'entrée. Un Piturik très bien habillé accueille les uns et les autres avec des formules très respectueuses.
Abordé, il donne rendez-vous après son service et leur recommande une auberge moins onéreuse, l'auberge des trois ksars. Là, dame Matma leur sert un excellent potage au chounavune rôti. Les habitués, qui grasseyent les r, les identifient tout de suite comme des étrangers. Des banderoles proclament dans le quartier : grand tournoi de gladiateurs, venez voir les plus grands gladiateurs de l'empire !
Les habitués leur font part de leurs pronostics ; il faut parier sur Katraka, le mulmil vainqeur des deux précédentes éditions, Sifuj, le jeune ksim rapide comme l'éclair ou Vassul le vétéran soltis très expérimenté. Pour entrer dans l'arène et parier, il faut payer deux dythirambes.
Après un copieux repas, les trois héros repartent à l'auberge du dragomoc. Ils trouvent Kiripik à qui ils annoncent qu'ils veulent voir le puits sans fonds.
3Vous voulez vous suicider ?, demande Kiripik. personne n'est jamais revenu de ce trou."
Mais il accepte de les emmener jusque là...